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この道に前借り無し 神(笑)とか悟り(笑)とか覚醒(笑)とか アホンションとか次元早漏とか 実現してから喜べやーって奴で 何もせずに概念だけ前借りして情報食いとか ラーメン禿の芹沢さんも情報を食ってるって 苦笑いするしかないわ 悟りを求める奴が悟りから最も遠くなるのは 悟り(笑)でうれションして進化の代償を 前借りして永遠に前に進めなくなるから 苦と楽は呼吸の様なものなのでアホンションで 前借りすると吸が連続して息を吐けなくて 呼吸失敗する、鬼滅じゃ無いけど この道も呼吸だから前借りしたら呼吸出来なくなる 悟り(前借り)は我良しだから我良しの人と シンクロニシティするから不快なのだ 世の中の問題も全て類友呼びで苦しむだけ 善に悪は関与出来ない 他の生き物を活かすと細菌が挙って 助けにやってくるし、美しくない虫は去り 美しき虫ケラが蘇る この道は喜びだから殺しを減らして不便をしても 苦を楽しく生き物殺さずに改善しなくてはいけない 生き物殺すな(苦しめるな)といっても 自分も生き物ですしおすし 敢えて浅きを去って(便利) 近代知識を活用して苦を楽に呼吸する事が大事 楽をする為に(進化)苦を楽しむゆとりが良い そもそもオカルト宗教のマニュアルは 何も捧げるものが無い時におこなう苦肉の策なので マニュアルが腹に入ったら普通に仕事するのが最強


戦争からスポーツへそしてTVゲームへ

1: :

2018/09/05 (Wed) 22:40:46

生物が他の生命を食べて生きる以上、利益の衝突と優先順位を決める必要が出るので
闘争は欠かせない事象だが分配の優先権を決めるためにそれ以上の被害を出しがちなので

闘争はできるだけ血を流さない方向に向かうが方法が変わっていくだけで
本質は変わらない、流血を減らすために地下資源を吸い上げて多量のエネルギーを
使ええるようにしつつも、その代償で人の余剰時間は大幅に奪われてしまったので

アウトドアやスポーツを行える余裕は中流以上じゃないと厳しいので
エネルギー消費的な問題でオリンピックまでEスポーツとかってエコに向かうが

日本のブロードバンドでの少しの遅れがネトゲの世界スタンダードを獲得する
チャンスを失い、現在もまた長時間労働で勤め人がゲームさえも満足に
プレイできず、かつて世界最高のクオリティを誇ったゲーム文化さえも
ガラパゴス化して中国や欧米に日本式を侵略させることは叶わなかったようだ

日本語の問題がネックになるというのもあるが、スマフォのぽちゲー
みたいなしょもない課金ゲームが一番金を稼ぐほど日本人は遊ぶ余裕が無い
事が更なる世界覇権を取ることを挫折させようとしている

文化というのは技術だけあればいいというわけにはいかなく
実際にプレイする人間が多くないとゲームを作る側が作りたくても
凝ったものを作れない限界が出てしまう悲しさを

世界基準でことごとく負け続ける敗因の一つとして数えていく
43: :

2018/09/07 (Fri) 22:08:23

情報を脳に定着する事に関する本でインプットした情報をアウトプットすることで
活きた情報として使える知識として定着するとのことだが、要は知識は実践しないと
知恵として記録できない脳の仕様上の注意という事ですな


Pさんがよく実践が大事、動きの中でしか実態を把握できないといわれた内容とも合致する

石油と電気を使う限り生活のなかで科学や物理をアウトプットする実践はできないが
理科の実験みたいなものがあって尚且つ実生活に結び付けれる工作趣味があれば
一部活きた知識にすることは可能かもしれないが実験作業は無駄に時間を食うので
近代生活と相容れない


20歳くらいまでは実践無しでも豊富な脳細胞で暗記した内容を保持して自由に
使えるが20過ぎたら脳細胞は減る一方とTVやネット等のゴミ情報がまともな
情報を押し出してゴミ情報ばかりが頭を占有して使えなくなる

目を閉じて耳栓していれば新たな情報の流入は防げるかもしれないが
それでは生活が破綻するのでどうしようもない


結局は実践するしかないのだが、近代生活の怖いところは起業とか投資運用
くらいしか実践の場が無くなって来るところなのだが、金融の規模のメリットが
作用するので、競争によってリスクを思いっきり取る強気な事業者が育つので

そういう一部の人間だけが経験地を積み上げて挑戦してない一般人との間の
能力格差が断絶していく事が近代化の怖いところだ


ゲームじゃないけど、リスクを取れる強いものだけが経験地を獲得できる
社会なので無能は更に無能に能力のあるものは更に能力が向上していく


この恐ろしい知能格差を埋めるための実践が低エントロピー生活でもある
これは自然を大切にとか地下資源がどうたらということより深刻な問題に
対応するためのものだ、別に石油や電気を使いすぎても放射能が増えたり
砂漠化が進むくらいで人間には大した害はない、問題は脳のほうが多きい


こいう近代化の害に対抗するには通貨を低く維持しないといけないのは
日本の通貨が労働力に見合わない高さで長時間労働を生み出す結末だが

通貨安を維持する為には通貨高の生贄国が必要なので米のために日本は
通貨高を維持して財布の役目を全うしなければいけない


日本人の時間的リソースの枯渇がネトゲでの覇権を取ることを不可能にしたことのように
人的エネルギーもちゃんと循環させないと正常な状態を維持できなくなる

そのための金融なので守るための力ではないのだが、人が劣化していくからこそ
人的余力の少なさでも成立するエコな文化が生まれる土壌になるかもしれない


最悪な行き詰まりの中にこそ新たな価値が生まれる可能性があるが、その流れに
翻弄されるだけなら最低ですな


日本人の頭脳はエネルギー効率が悪化して砂漠化してるようなものだが
地下資源を切り崩す生活で島国根性なのでこれはまあ仕方ない

だいぶ昔アメリカ人が日本人をエコノミックアニマルとかいってたが
米のケツを拭くための外交が円の高さを生み出して労働力と乖離した
通貨高を生み出してその不自然な通貨の高さを是正するために自然と
長時間労働を求めるだけで好きで長時間労働してるわけじゃないのだ
42:P :

2018/09/07 (Fri) 22:43:23


>知識は実践しないと知恵として記録できない脳の仕様上の注意

これも要注意だと思うので、注意喚起をしておきますね。

知識とは、人に示したり・(仕事で)講義をしたり・ひけらかしたりするためのもので
人に教える段になり、人を説得するために読むものだと思ってます。

議論したり話し合ったりする場合は、相手の読んでいる本の内容は知っていた方が
有利なことが多いですから。でも、ただそれだけのことです。

だから、何か本を読むまでにはそのトピックが扱う内容は経験が一通りあって
上手になっていないといけないと思ってます。

「凡人は模倣する、天才は盗む」(by ピカソ)の真骨頂かと。

行動の集積が知恵となってきますので、
知識をインプットしても一生知恵に置き換わることはないと思いますよ。

やはり模型を地面に埋めて・海に沈めても、それが偶然生命として動き出すことはあり得ない。
(知恵の有機生成論になるかと)

しかし、知恵がありそうで賢そうな振りをしないといけない場合が社会的に「ままある」
そういう場合に本で知識をインプットして「偽装」する必要があるのだと私は思いますね。

そういうわけで無駄ではないけど、知恵とはかかわり合いのないことのはずです。
実践のアウトプットとしての「知識」がこちらにも投稿されることを楽しみに待つことにいたします。
41: :

2018/09/08 (Sat) 19:34:23

>>3
知恵の習得には経験が先に必要とか現代社会の慣習的にきついですね
どうりで知識を力に変換しづらいわけだ、大企業が生活を全部担ってくれてるから
経験する場がほぼ残ってない

こうなると無理にでも経験の場をでっちあげないとだけど、ここで問題になるのが
多様性のある生き方とか場の空気に馴染まない個人的な趣味傾向とかがないと
とっかかりさえ作れないだろうな

ファッションが使い捨てで文化が定着しないのも、個人が何者なのか?を規定する
多様性が経済に邪魔なので叩き潰す機能が地域社会にはあるからな~

やはり現状はなるべくしてなっている結果だと実感しますね

生きていく以上何かしらの進歩がないとつまらないので経験知は
つかんでいきたいですが、社会の同調圧力に屈せずに自分を通せ続けるか
にかかってますね


40:P :

2018/09/08 (Sat) 22:26:16

>>4 から補足することはあまりないですけど
とにかくひたすら生活することですね。大企業に委託しないで、自分でまず生きてみる。

リンゴの模型が偶然食べられるようになるはずないですから。(有機成因論)
誰かが働いた生命活動からしか、生きるために意味のあるものは生まれてこない。

宮本武蔵が示した基本にまた立ち戻りたいですが、
「生活に根差した強さ(美しさ)こそが、本当の強さ(美しさ)である」くらいの意味で

>社会の同調圧力
>叩き潰す機能

のせいで、

自分で生活できないというならどうぞ氏んでください、というのが定常宇宙論で
そこまで言い切ると行き過ぎだと思いますが、
まず自分で生活するには、自衛や防衛を他者や大企業に委託しないことが視野に入るはずです。

弱いのであれば社会に負けるのが自然で、予防も治療もナンセンスですけど
自分で生活するには強くなるしかないわけですから、それに負けないのも生活のうちです。
39: :

2018/09/22 (Sat) 00:52:51

以前音楽文化を例にして安いものが売れ始めると高い本物が売れにくくなってくる現象で
これは食べ物やその他の文化にも通じてくることだけど

日本以外ではネトゲがオリンピックに追加されているのも同じコストの問題で
勝負事を観戦するなら球場とかにいかないとだけどネトゲなら自宅から観戦できる
メリットがあるしスポーツみたいに実践コストが高いものより

ゲームのほうが圧倒的に安くて観戦するだけのスポーツと違って自分も
プレイできる点で有利なとこがある

携帯や車に続いてネトゲも世界基準から外れておいてかれてる日本ですが
これは仮に世界基準に合わせていてもネトゲより更に安いソシャゲに
金が流れている現状をみるとどちらにしても日本が何かの中心に立つことは
ありえない流れになりそうだ

安い文化が求められる世界基準の中で安いゲームの更に安い携帯ゲームに
金が流れていく日本は文化の安売りの先頭を走っているが
安すぎて勝負する土台に相応しくないので、もっと携帯が据え置きゲーム機
並に進化でもしないとワンちゃんの可能性すらないだろう

ゲーム業界大手でもネトゲの運営には手こずっているほどプレイヤーの
余暇の少なさと自分の頭を使って考える余力の無さが継続課金を
しっかり確保し続ける事を難しくしている

生活の余剰時間を増やしていくはずの近代化技術がなぜか人の余暇を
果てし無く奪っていく現象として現れている

生活をグローバル企業に任せた結果がコストの掛からないこと以外
何もできなくなる事になるので、便利の代金の高さに唖然とするばかりだ


んでまあ、安い文化であるMMOにすら手こずるほど考える力が弱いので
資源を節約する者は相対的に有利に遊ぶことができる
38:P :

2018/09/22 (Sat) 22:22:14


こちらでは反知性主義のような話をしていくことになるのでしょうか、
>>6 では私にも分かりやすくネトゲとソシャゲの違いを説明してくれましたが

これって闘争や勝負事が仮想化しすぎたことの弊害ではないでしょうか。

より理知的でリスクを抑えた形態だと、強いやつと対戦できない。
それでやっていても面白くないと感じてしまうのではないかと。

たとえば相場でゲーム感覚で投機するなら、
今はAIが強いので勝ち目はないけど、免許や資格がなくてもF1に出場できるようなもので、
お金を賭けたゲームの方が強い人にとっては面白いのかもしれない。

強いやつと対戦できるから、結果自分も強くなれるから。

こういう仮定は統計のトリックくさいのですが、
人間の持っている、生きるために発揮される残虐性を消化するために
こういう勝負事やゲームがあるのだとしたら、
やはりこういう残虐性も低エントロピーがより良いと思うのです。

低エントロピーな暴力とは原始的であって残酷なものですが、頻度は少ないので
気をつけようもあるし、避けようもある。基本動作ができていればの話ですが。

私は日本の大都市の高エントロピーな暴力の蔓延・普及度合いの方が
避けようがなくてどうしようもない感じがします。

昔から電車は乗らないし、また乗れないしで。
数年に1度乗ったりした時は、年々加増していく不穏な空気に圧倒され通しで
ある意味、東京の電車とは戦場よりも厳しいところなのかもしれないです。

そこで肝心なことは、東京の電車に平気で乗れる人は理知的で知性があるかもしれないけど
私自身はそれを目指してないってことですね。
都会のストレスや暴力に揉まれていても、強くも美しくもならないから。

それで本も読まないし、周囲の大人が心配するほど勉強もしなかった。
知性よりも感性を重んじる、反知性主義だからなのかなとは感じてます。
37: :

2018/09/23 (Sun) 09:18:17

合理的知性主義の行き着く先が物質物量文明さえ滅ぼす虚無的な闘争の果てに皆平等に無価値
に向かっていく途上を嘆きつつそれを楽しみつつ、見守る流れですかね、自分でも何が書きたいのか
よくわかりませんが、書きたいことを書いていたら自然と方向が出てきますかね

エネルギーの消費を上げていくとエネルギー密度が薄くなっていき最終的に使えるけど
実用的に使えない密度のゴミエネルギーになっていきますが文化や闘争も同じように
霧散していき本来の目的である競争の役目を果たさなくなっていく事を見守っていくですかね


ゲームもスポーツも元を正せば戦争という利益分配の闘争原理を低コスト化していく作業ですが
それぞれ省略化された闘争分野自体もコストの問題で実施しづらくなっている現状で
合理的な金融経済で手段は限りなく増えたが実施する個人的リソースは減少した


全ての分野で闘争する余裕が無いのだが、個人がそれだけ疲弊したおかげで
一部の人間が爆撃されて吹っ飛ぶのではなく皆一律平等に放射能で酸化するという

闘争分配による格差を埋めてくれているので人がへたれたぶん優しい世界に
なったのではといい面もあると思います

人が人に優しくするのは強いから優しくできるのと弱いから他者依存目当てで
そうせざるえない場合があって天地の差がありますが

良くも悪くも戦えないようになったことで新たな闘争のステージが開幕するので
それはそれで滅びと再生は同価値で悪くないのではと

そして会社員は投資家や権力者の闘争の道具であって労働者個人の闘争の場では無いことの
勘違いがシステム依存からの知能低下によるもので退職後にむなしくなるという
お門違いの被害妄想の出何処になる


金融経済は一部の強者の闘争の場なので便利な近代生活を送るなら自分の闘争の余力など
残るわけが無いので便利さを選ぶなら最初から闘争競争による共認を得られないのだと
覚悟しないとで、わずかな余力ではネトゲかソシャゲくらいしか闘争の場はないので

便利さを求めるなら承認欲求を必要としない生き方をしなければいけない


長いものにまかれるのは安全安心だが主役の座を完全に売り渡す降参なので
降参した後に戦いたいとかおかしなことは言わないようにしないと


掲示板で互いに否定しあって互いに無価値ということになる


時間は闘争のための実弾だが、それを生活の保護に使うと闘争に使う余剰が残ってないので
強者の闘争をテレビで観戦しつつ放射能を甘んじて浴びるくらいしかできないので

やはり近代生活者は承認欲求などもってはならないことですが強者の闘争の礎になると
その材料として経済に組み込まれて消費されて更に自認を得る機会を無くしていくので
なるべくしてなる結果でどうしようもないか


近代社会とは要はだれが一番の主役かを突き詰めていくので村社会の共認システムと
相性が最悪だということですね、近代社会の合理性も割り切って利用して
個人主義的に生きればその弊害も減るだろうけど長年の慣習を断ち切る必要があるので

古い人間との関わりが邪魔になってくるかな、古い人間でもグローバル経済に犯されてない
人間なら有益だが、そうでないなら百害だけあるな村社会だと


なんとなく思ったことを書いていたら、思わぬまとまり方をしてラッキー
36:9 :

2018/10/09 (Tue) 08:54:44

おれおれ詐欺がわりと上手くいったのは騙し側が巧妙なのもあるけど
一番の要因は近代化で生活を大企業に委ねているので親が子にできる事が
皆無になってきてることがでかいのじゃないかと

投資してもスパコンに刈り取られるし近代生活で生産手段や技術を
失っているので生活に投資する場所が残っていない

できることは金をやることくらいだが世代が若いほど
金融緩和で金の価値は薄まっているので金を子に投げても
なにも変化がおきないので躊躇するだろう

人は価値的に生きたいものだが近代生活で手柄はすべて資本が
もっていくので個人の出番はない

なので数少ない家族のピンチという出番を前に冷静さを失う
この機会を逃したら次はそうないだろうとあせって
色々怪しい点を見逃してしまう

それは自分の人生を無為なものにしたくないという当然の心理から
きており、要らない人間という恐怖が思考停止させる

こういうのは他人事ではない部分もあるね
35: :

2018/10/10 (Wed) 21:45:53

MMOでの緩和はリアルの金融緩和と同じく緩和しないと弱者の仕事が
回らないのと同じで、緩和しないと操作が下手な人が引退してしまう

SNSの価値が高いのは参入障壁が低くて誰でもできること
多くの人が使える価値で、皆が認める価値なので価値がある

車の運転が難しかったらここまで普及していないしスポーツが
複雑怪奇なら観戦でも楽しめる人口が限られる


人生もゲームもプレイすることを楽にしないと弱い人間が生きられないので
必要ではあるのだが、生きる喜びとは自分の能力を十全に発揮することであり
苦闘であればあるほど攻略する快感は高まる

人生もゲームも難しいほうが深みがあり面白いに決まっているが
難しすぎるとプレイ人数が減り、価値を認めるから価値が出る
価値創造が増大しないので緩和が必要になる

ここでまた円の高さが弱点として出てくるが中国は上がったといっても
まだ安いので3日ネトゲ生活で1日労働という廃人スタイルが可能だという

中国人が日本のネトゲでゲーム内通貨を稼いでRMT(リアルマネートレード)
で円高の恩恵を受けているので、更に中国のほうがゲーム文化が育つ土壌がある

ドラクエ10での一つの例としてある装備を付けたら単一攻撃で死ぬ事を防げる装備と
複数攻撃時に死ぬ事を防ぐ装備がある、これは考える必要も無いほど単純明快に
複数死ぬリスクを回避する装備がマストなのは言うまでもなく考えるまでも無い事だが

こんな自明の理さえ把握できてないほどプレイヤーの考える力が衰えており酷いのだが
これもまたアクセス数を稼ぐために読み手に優しいブログの影響とかブログで広告料を
稼ぐために肝心のゲームをする時間がなくて全く知識が無いこととかが影響して

運営もゲームを複雑にしたくても面白くできなくなっている


生きることを楽にしていく事は更なる人間の弱体が促進され、更なる緩和を必要として
アリ地獄のように緩和から抜け出せなくなる


そうして楽になりすぎたネットゲームは世界での覇権を握ることが出来ずに
グーグルとアマゾンに世界を支配されて後塵を拝む二の舞を演じることになるが


これはゲームを作っている運営が悪いのではなくゲームごときもろくにプレイできない
人間の劣化のほうの責任なので生きることを緩和していくと代わりに世界に必要とされる
力を生み出すことが出来なくなる


出来る潜在力があってもそれを育てる日本の製品市場が脳死しているということだ


生きることが楽になるほど力や情熱をかける場所を見失っていくので
生きることが難しければ難しいほどいいのだが、既にある近代化の力をあえて使わずに
生きることのメリットや理由が無いので普通はしないが


無いなら空想上のフィクションで気分だけでも味わいたいという欲求が
ヒット漫画ででているような気がする、まあストーリーがあるものはなんでも
楽に進むと陳腐になるので昔からそこそこハードなのはあるだろうが

特に人気が出た作品なんかに絶体絶命な場面が多い漫画が多いような気がする


ベルセルク、進撃の巨人などは特に人気がある、やはり重いストーリーを好む傾向は
楽な生活の空虚さや自分の力を振り絞れない不完全燃焼感が後押ししているのではないだろうか


日本が負けてない領域って漫画くらいしか残ってないように思えるが
漫画だけ優秀なのはあれでしょうな、出版社という組織はあるけど書くのは
漫画家個人なので、組織化の弊害が出ないからだと思う

日本人は単独なら優秀だが、つるんで仕事すると長いものにぐるっぐるに巻かれて
限界まで共依存して腐りきる村社会なのでつるまなければOKな気もする

一人立てば世界最高になる潜在力があるが、つるむと正解最低の人間力、それが日本人かな
34:P :

2018/10/11 (Thu) 00:51:00

人間工学の授業で習った、
「アシストし過ぎると、残存能力を奪って毀損してしまう」という理屈そのままですね。

それではどうして人をアシストする機械が健常者向けにはたくさん開発されているのかというと、
それは機械にアシストされて余った時間や元気は、もっと別の有意義なことに使われるはずだから

車いすはやたらに電動化しないで不便な方が良いけれど、
何故か自動車は電動化必須で、法律で義務化されつつある、という詭弁ですね。

でも、大学もビジネスでやってる側面もあって、
給料もらって生活しなければいけない人をたくさん抱えているわけですから

社会的影響がでかすぎるから、健常者をアシストする便利な機械はどんどん開発して
残像能力を奪ってしまうので、障害者の機械的アシストはほどほどにしましょう、という二重基準で

障害者とは社会的にハンデがあるとはいえ、こういうところでは恵まれていて、残存能力が増進する。
生命とはなんと意外にも公平に運営されているな、と思うわけです。平等ではないけど。
33:9 :

2018/10/11 (Thu) 02:02:43

>>11
なるほど、健常者は能力を取り上げても生活に不便は出ないので
その範囲で楽させて身体能力を取れるだけ取るけど
障害者は取りすぎると生活が困難になるので

適度に不便な車イスで身体能力を根こそぎ取り上げるような事はしない
ちゃんと本当の意味で人に優しくできているのですね

そう考えると身体能力を奪っていくアプローチは新たな需要を
産み出す元にもなるし経済的には良いことですね

不便さを便利にするのが経済なら、不便な体に改悪していくのも
経済ですね
32:9 :

2018/10/13 (Sat) 09:53:51

今はログアウト状態で貯まるポイントのためにドラクエはしてないが
ドラクエの楽しさは5ちゃんのドラクエ板での書き込みを読んだり
たまーに書き込んだりするところも大きい

ドラクエはログインしてない間は酒場に自キャラを預けておけば
他人がainpcとして使うことができるので他人と交渉して
パーティーを組まなくてもほとんどの事ができるが

定期的にログインさせ課金を促すために日替わりと週一で与えられる
特典があるので、その権利を自分以外の3人に売るという金策が
できる、これは他人と組む機会を増やして人と交流する楽しさを
提供するとともに中国人のBotが真似しにくい稼ぎ口を
プレイヤーに与える支援策である

内容は経験値が多く得られる13の試練を4人でクリアしていくもので
週に一回配られる権利でそれを使ってすでに権利を使用した人を
連れていき、代金をもらうという取引だ

何が面白いかって、このゲーム内での取引でも現実と同じように
お客様意識で負担を押し付けてくるやつがいることで

そういうお客様意識が強い奴をどう扱うかを話し合ったり
叩いたりキャラクター名とID を晒したり、お客様意識を
組む前に見極めるポイント基準などの情報交換のやりとりが

行われる、ゲーム内ではお客様意識の厚かましいやつを
地雷や寄生と呼ぶ、まあ同席したら気分はあまりよくないが
そういう寄生奴がいると少しのミスも許されないし
こちらの攻撃調整も最善を尽くさないといけなくなるので

緊張感が増して、眠いだけのレベル上げが逆に楽しくなる面もある
それに多種多様な地雷に遭遇してしまった売り主が地雷を
表現する文章も面白い、それに地雷人間に共通する特徴を蓄積していけば
一面的な判断で査定するような精度の低いフィルターではなくなるしな

トラブったときに俺は客だぞ!と言う人間がいたという報告を見て
爆笑したこともあり、なかなか楽しませてくれる

だが寄生奴の寄生自体を認めないとかそういう気持ちはない
寄生や地雷、お客様意識は現実の生活でもありふれた事象で

できるだけ他人や社会に負担を押し付けようとするのは
政治がそういうものだからで搾取されっぱなしより誰か自分より
弱い立場を搾取しようとするのは、子は親の背中を見て育つものなので
至極当然のことといえるし通貨で他国の資源を買い漁るのも寄生ですしね

全うな精神をもっていたら共生で弱気なると寄生になる
ただ寄生は仕方ないにしても寄生が当然と考えるまで脳が腐り落ちると
無意識に大事な人間に寄生して苦しませるので

やはりよりよく生きたいなら寄生はほどほどにしないとだが
グローバル企業に世話になっていると生活全般で鈍くなるので
気づかないかもな

寄生と言えば正社員も労働法にもたれて適度に手抜きするように
なっていくので非正規化が進んでいくだろうな

公務員が人気職とか寄生万歳天国だが、政治自体が自分は働かずに
他人を働かせる力なので、それが最適解となる

政策で寄生を排除するのも寄生で抜いた税金なので寄生が寄生を
滅ぼすことはできない、効率とは働かないことなので仕方

しかしそうとはいっても社会構造が変化していくのは時間がかかるので
寄生と付き合っていかねばならない、寄生とは自分の寄生心を写した
鏡なので寄生との付き合いは自分自身との対話でもある

このコンテンツはじっくり楽しまなくてはならない
31:P :

2018/10/17 (Wed) 04:37:42


>>13 ゲームの世界のことは何も知らないので興味深く拝見しました。

こういうゲームやネトゲというライトで軽薄短小なネーミングと裏腹に
なんと意外にも突き詰めていくと、ドーパミンで報酬系を刺激するだけの
ただ楽しいだけの遊びとは違うようですね。

ところで生き物の世界には片利共生(つまり寄生)というのはないんだそうです。
機序・作用の実態が分かっていないか・分かりにくいだけで
すべての共生関係というのは相利共生と考えられるのだそうです。

(私自身にはそんな話、にわかに信じがたいところもありますがw)

そういうわけでネトゲも長くやっていると、自分に課す燃料のようなものとして
必要とする「ストレス」というのがあるようですね。

いわゆる、帆船は追い風でも向かい風でも進むけれど、
飛行機は絶対に向かい風でしか飛ばないというたとえ話のアレですね。

そしてその逆風がアリゾナの自警団に志願するほどたくさんは必要ではない
というのもまた健康的で、結構なことかもしれないですよねw

そこで暇なときや書くネタに困った時など、私には想像つかない世界のことなので
こういう事例のどこら辺までが普通で、どうなると病的なのか、解説などつくとありがたいなと思います。

ゲームで5万円課金って、1日2ドル以下の生活している人の年収に匹敵する額なので
もうその時点で思考停止気味なんですね。

でも、ゲームやらない人だと分からないかもしれないけど、
こういうのは普通ですみたいなのが分かると、少しは考えようもあるのかな?とか思ってます。

機会があったらどうぞよろしくお願いします。

「金寄こせ!」ゲームに課金し始めた息子は、ついに親に手をあげた!
息子がゲーム依存症になってしまった③
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/57700
30:9 :

2018/10/17 (Wed) 09:38:01

ドラクエの地雷を判定するポイントがあるのだが、これが以外と
現実でも似通ってくるので面白い

地雷判定がなぜ必要かというと、地雷が多いマッチングだと
少しの判断ミスが壊滅に繋がるので地雷項目に沢山該当するものがいる時は
普段よりより一層の集中力が必要になる



ポイントとして

キャラの名前が実名でありそうな実名系
何々パパ何々ママも実名系の一種
アニメマンガキャラの名前 例 ゴクウ ベジータ
種族 人間男
髪型 サイヤ頭
服装 ドレスアップ無し
食事 食事無し
自己紹介文 攻略相手に有効でない不明瞭な長文

実名系が危険なのは、ゲームキャラクターに自己投影している可能性が
高いからで何々パパママも同じ種類の香ばしさを放つ
アニメマンガの名前を使うのは分かりやすく、ロールプレイで主役で
俺TUEEEしたい気配がプンプンである

据え置き型のオフラインゲームならそういう自己中心的なプレイで
誰にも迷惑かけないしゲームとはそういうものだろうけど

オンラインのMMOは他人と協力しないとゲームが成り立たないので
自分が主役という意識の人間は他人にもたれ掛かったプレイを
するのでそのぶんの介護も計算にいれた装備や戦い方を
しなければならない

要は自分を群衆のなかに1固体にすぎないという自覚があればいいのだが
自分を特別な人間だと思っちゃうようなタイプが装備も食事の準備も
ずるずるでくるのだ

こういう自分中心で他人は利用してなんぼという精神はお世辞やうわべで
自分は動かず他人を動かそうという姿勢は国の政治をお手本に
いかにりようするかいかに搾取するかを学んでいるので
仕方ない部分もある、効率を考えたら自分は動かず他人を動かすほうが
いいのは当然だからな

なので地雷も寄生も当たり前の共生社会ではあるが、そうでない人間のほうが
圧倒的多数なので地雷に運悪く遭遇すると驚くし刺激的でもある

まあゲーム内で地雷とマッチングしてもせいぜい時間を損するだけで
ゲームプレイ時間自体が生産性のない時間なので別にいいじゃないか
という感じではあるが、真剣にやってるひとは自分がリーダーとなり
まともそうな人間を誘ってあらかじめ組んでおけば地雷が
入れなくできるので、周回が必要な場面ではオートマッチングは
使われない事もある

髪型にドラゴンボールのキャラっぽい髪型があるのはドラクエのデザインを
鳥山明がしているからだが、やはりサイヤ人系の髪型は前述したとうり
リスクを感じる一要因

種族が人間男というのはドラクエは五つの種族を選択できるゲームで
オーガ、ウェディ、ドワーフ、プクリポ、エルフがありゲーム進行途中で
元の人間に戻れるようになるので、それに男女性別もあるので12通りの
パターンがある

現実のルックスが対人関係に強く影響するようにゲーム内でも
人受けのいい種族は他人と交流しやすいので人受けのいい種族を
選ばなかった者が慌てていくぶんましな人間に戻る

人間男が地雷ポイントなのはこういう人受けが悪いとうまい他人に
乗っかって楽して攻略がしにくいのと、若い女のLINEIDを求めて
ゲーム自体に興味がない奴が多いから両方とも戦力として期待できない

ここで、じゃあ人間女は問題ないのかとなるが、オタク気質の強めの男は
性別女キャラを選ぶ傾向が高いので地雷はほとんどいない

種族選びを間違えた主婦が人間女になっている場合もあるので
安全といいきれないが女性は脳の機能上感性主体で理屈やシステムと
相性が良くないのでない操作が単純な魔法使いを選ぶ傾向が高いので
これもまた判別しやすい

MMOにはだいたいどこでも服装を好きなようにいじくれる機能があり
ドラクエではドレスアップシステムと言われるが、この機能を一切使わずに
装備の外見のままむきだしなのも地雷判定の一つとして扱われる

これはストーリーだけを堪能したいので余計な作業をしたくない人に
多い傾向で出会いナンパ目的とはまた違った方向でゲームをやる気がない
人なので危険という枠だ

まあこんなかんじで地雷チェックポイントがあり一つや二つ該当してても
全然危険人物の裏付けにはならない五個も六個も該当してくると
どうしても地雷との出会いの可能性が高まってくるのでこういう情報を
相互に交換して各々自衛に備えるのだ

自分主役意識も人受けを第一に考えるのも、やはり他人の力を当てにする
意識と切り離せない構造なので、どうしてもここに地雷が発生してくるのだが
お上が税金寄生政治を推奨しているので国民がそれに習うのも至極当然の
事なので別にそれ自体は悪いことではない、至極当然の結果といえる

ただ寄生枠が二つや三つ程度なら問題なくても過半数を越えると
壊滅必死なのでどうしても地雷避けが必要になる

SNSで承認欲求丸出しなのとか共認を強く求める国民性とかは
やはり寄生が最高率という事が骨身に染みているからこそ作用する
力で、弱肉強食のマウント合戦も自分がし承認共認を得られないなら
せめて共認を集めている奴等をおとしめてやろうという心理が働くので

理屈で他人を叩くポリカルパレードの需要は実利があるので枯れない


共認を得るのが寄生や搾取に最適解ではあるが共認を組み上げれない場合は
共認を得ている他を落とすことで相対的に流れる利害を得ようという
これも大枠では寄生に相当するのでポリコレ棒も寄生であり政権批判も寄生
である、寄生で政治経済を票に変換する作業が強いので寄生政治を叩くが
それの動機は税金の取り分を少しでも取り戻すという寄生なので

どちらも寄生で、寄生からは寄生しか生まれないので寄生が最適解で
ファイナルアンサになり、既存の秩序は維持される

金融システム自体が寄生システムで人強さが組織力なので寄生は天然自然の
産物なので別にいいのだが寄生に励みすぎると他人依存が強まり
能力が下がり、承認や共認を得にくくなるので何事もほどほどにしないといけない

全体を通して言いたいのはリアルでも仮想空間でも共認や人受けを求める人間は
能力が低い可能性が高いので地雷避けのポイントだということだ

能力が足りていれば共認にあくせくせずとも自力でどうとでもなるので
強い人ほど共認欲求は少なく、主人公意識もない、自分中止視点の危うさは
日常の愛情不足と評価不足が産み出す欲求なのでこれも能力的に期待できない

最高率を求める近代社会は効率を求める故に寄生先が減少していき
最効率に寄生の効率が悪化していく、効率を求めない利用できる人間は
多い間は最効率だが、皆が効率を選択していくと最効率の寄生は
最悪の効率の悪さになっていく

アメリカの富裕層地域が州として独立していく流れが効率が反転して
寄生が最あくの不効率になった先駆けともいえる

そんな寄生されたくない独立運動の共認破壊も面白そうな展開であるので
やはり寄生避け地雷退散のまじないもひつようになるかもしれぬw
29:9 :

2018/10/17 (Wed) 12:44:10

>>14
この学生はスクールカースト上位の者じゃないですかね
報酬系の作用だけでは親を殴る動機を満たすには不足しすぎている
砂糖水が出るスイッチを押し続けるチンパン脳を育成するパチンコだって

一円パチンコは繁盛しないですからね、金の魔力とセットでこそ
砂糖水で嬉ション流すわけですし、やはり加齢とかも様々な要因も
追加しないと砂糖水で家族を殴るまではいかないでしょう

しかし共認欲求となると話は別でスクールカーストはルックス勉学スポーツコミュ力
の総合力でランク付けされますが、スクールカーストでランクが脅かされる
ということなら若い体で前後不覚もぎりぎり想定範囲じゃないでしょうか

ポイントなのはスクールカーストで地面を舐めた経験がない子だったのでは
ないかと思われる、スポーツや勉学が苦手で地面を舐めて挫折をしり
自分は特別な人間じゃないと知ることができれば屈辱を体験しても
自分を見失うとこまではいかないと思いますけどね

オンラインゲームは課金しても戦闘を有利に進めるものは手に入らず
主におしゃれや住宅家具などの自己満足アイテムとゲーム内で換金できる
アイテムが入るくらいで課金で中毒になる部分はありませんが

スマフォの小さい画面ではゲーム内容だけでプレイヤー格差を作る事は
難しいのでガチャで出たユニットや武器が戦闘を左右するような
システムにするしかないので親を殴った子はたぶん競争をするための
スタートラインとなるものさえガチャで手に入らなかったので
そういうのが出やすい期間限定ガチャに掛けるしかないと焦ったのでしょう

現実世界では銃を持つ普通人よりナイフを持った達人のほうが強いということは
成立しますがスマフォでは工夫の余地を入れれるだけのゲームにできないので
どうしようもない

ソシャゲを作っているメーカーだってこんなん作りたくない、ちゃんとした
据え置き型のゲームを作りたいのに客が買わないから、据え置き型のゲームを
開発するための資金をソシャゲで稼ぐような運営をしている

もっというならスポーツやアウトドアをする客が死滅しているので
ゲーム開発をするしかないということでもあり

金融緩和と石油ばかり働かせて人間の生きる力を取り上げてきた成果ともいえる
なので車に乗りエアコンを使う人間にソシャゲ重課金を批判する資格はない

共認は性的欲求と切り離せないものであり優秀な遺伝子は生きる力、健康を
補充してくれるので不健康な運動不足社会であるほど共認欲求は高まり
ランク付けのソシャゲとSNSはますます必要とされる

パチンカスを産み出す力の一つである金の力は健康を使いきった
小汚ないおっさんでも金さえあれば表面上手厚く対応されるので
健康のために金は重要である

全ての生活習慣と共認闘争は生きる力、健康を求めていく本能である
ソシャゲもその一つである、共認を失えば異性も金も遠退いていくからな

あらゆる資源エネルギーを投入して健康を求めるなら最初から資源を
使わず強者の生き方をすればいいのだが、便利さを享受するぶん経済に
奉仕するために叡知は失うのでそこらへんは知らぬが華

そしてそういう生き方も遺伝的なエネルギー密度と年齢的なエネルギー密度の
問題でエネルギーは分散しきっていない間に始めないと後になるほど
苦しくなるので時間的な限界もある
28:9 :

2018/10/17 (Wed) 14:08:34

全ての共生関係は相利共生とか知りたくない事実ですね、薄々使った物の代償は
目に見えない事に払わされてるだろうなくらいに思ってましたが本当に
寄生が成立しない世界構造だとしたら

寄生して楽だと思い込んでいた部分が後払いの借金だということになるし
よほど浮いた時間を先進技術を開発するような高い成果でも出さない限り
特に意味もなくエネルギーが分散して消耗しただけという悪い例にしかならないですね

寄生が成立しないということは無駄に生活に投入したエネルギーの
代償はどんな形で貢献させられるのか怖いですね
27:P :

2018/10/17 (Wed) 23:03:58


>>16 分かったような分からなかったような、でもスマホの射幸心のあおり方の実態などは
まったく知らなかったので考える取りかかりとなりそうです。

数多ある依存症の実例って検索すればいろいろ出てくるのではありますが、
たかがゲームとか言いながらそのハマっていくプロセスがかなり生々しいなと。

医療関係の実例の場合は表現ぼかしますけど、この場合はリアリティがすごくて
ちょっと読んでいて怖いと思いましたね。
今まで読んだ依存症の実例集には登場しなかったような過激なタイプだと感じました。

貴闘力の本人談くらいがいちばん楽しく読めるので助かるのですが、
依存症になる人もネタでやっているわけではないので、加減が難しいでしょうね。

理屈としては分かるつもりですけど、ドーパミンがドバドバ出て
それがアドレナリンに代謝して麻痺しながら攻撃性が増していくのは分かるけど、
(特にその貯まったアドレナリンを使わないのがなお良くない)
(攻撃性が持ち越されるから)

そんな脳内物質のバランスごときでここまで短期間でここまでなるか?
と驚いたのですが、共認が絡めば、というのも、分かるような分からないような、
思考停止から半信半疑くらいになったところでしょうか。

値段の高い、いかにもヤバそうなドラッグよりも、
値段の安い粗悪品やパチモン・の方がより重篤になる、みたいな理屈なんでしょうかね?
(それにしたって1か月やそこらでそこまでハマらないとは思いますが)

逆にゲーム専用機のためにしっかり作ったゲームなら同じ人がハマってもここまでいかなかったと思いますか?
26:9 :

2018/10/18 (Thu) 11:08:08

>>18
すいませんソシャゲはやったことないので憶測にしか過ぎない内容で
以前誘われたのですがスマフォのちっこい画面でのカードバトルみたいなのを
どう考えても面白そうと思えなかったので断りました

パズドラというパズルゲームはリーマンの接待に必須なくらい流行ったそうですが
これも自分は未体験です、自分が見聞きした限りの情報では
ソシャゲのはまるポイントはオタクがカードを収拾するコンプリート癖を
利用したゲーム内でのガチャで絵の収拾部分とガチャで集めたカードが
戦術ユニットとしての将棋の駒に相当するもので

親を殴った子は単に絵を集めたい欲求の収拾癖のタイプではないと思います
ガチャで使えるユニットを引けなかった運の悪い状態だと将棋でいうと
飛車角銀桂馬落ちみたいな状態なので仲間内でお荷物必死ですね

都会の子はポケモンがないとハブにされるとは良く言われますが
ポケモンは集めたモンスターを交換するくらいで個々の運や知識が
友情や力関係に大きな影響を与える事はありませんが

ビックタイトルであるモンスターハンターというタイトルは
はじまりは据え置き型のプレステ2で開始されてその時代は
オンラインゲームなんて一部のパソコンマニアしか周知されず

ゲームのためにネット契約?まじで?って時代でした、そのころはガラケー時代
なのでゲームのためにわざわざADSLを契約しないとできなかったのです

そんな厳しい環境にも関わらず正確な数字は覚えていませんが
百万二百万を新しいタイトルが出る度に更新していくようなヒット作に
なりました、とはいえこの時点ではゲームが好きなおっさんたちを
オンラインゲームの世界に招待していく程度でしかなかったのですが

モンスターハンターの続編を据え置き型のプレステではなく携帯ゲーム機である
PSPで展開してしまったのです、これは小学生や中学生が親にモンハンするから
ADSL頼むわといっても門前払いされるから当然の企業判断だったのでしょうね

今のソシャゲ課金のありさま見ているとあれですが当時は小学生や中学生が
親に毎月三千円四千円を継続的に支払わせるようなことがまかりとうらない
わりと健全な時代でした

それでPSPのWi-Fi通信で4人共闘のゲームが今までトップだったゲームを
軽く越えるほどのヒットとなりました、それまで一番人気のゲームは
ストーリーを楽しむゲームで本や映画のストーリーを自分が動かす
プレイヤー中心視点で楽しむもので、ちょっと豪華な本や映画程度のもので
ほかの格闘ゲームやパズルゲームも人間同士で対戦できるものの画面の面積
という制約上二人で勝ち負けを競う程度で共闘などという複雑な構成は
できなかったので勝ったら負けたものが出るので

所詮はゲーム閉じた世界の暇潰しで現実に何ら干渉してくることのない
取るに足らないものでしたが、モンハンが切り開いた4人共闘システムは
今までのゲームの価値の限界を越える事になりました

将棋や碁の勝負をするとき指している二人は楽しくても回りで見ている
人間は蚊帳の外なのでたのしくありませんし、対戦は負けたほうが
面白くないので、共闘システムの価値は高まります

六人という半端な人数でも四人パーティーと二人パーティーに別れれるし
三人パーティー二つになってもいい

サラリーマンの大企業が流行っているのも共闘して給料を稼いで
昔の海賊山賊時代みたいに負けた側が給料取り上げられるような
悲惨さがないからで

やはり全て失う敗者の席があるより共闘して個人の能力差が勝敗の
明暗を確定しにくいほうが気分がいいので流行りますよね

共闘が流行るのは共働が流行るのと同じ原理で敗者を減らす仕組みですね
狩に失敗して晩飯なしより企業に勤めて毎月必ず給料がいい

しかしこの共闘が流行ると本来ゲームをしなかった層にまで同調圧力が
掛かってくるので、そういう不馴れな人間でもできるように
緩和緩和で一人で最後まで余裕の面白くもないゲームになってくるので
ソニーのPSPから任天堂のDSに移行する時に止めました

そしてこのゲームで共闘という概念が無線通信で広がっていくなかで
スマフォがガラケーを押し出しはじめて勢力比が逆転していきますよね

こうした土台があればこそスマフォでのネットワークゲームは
一瞬で広まり、スマフォのテザリング機能が追加されるとネットの契約がなくても
スマフォのテザリング機能を使って据え置き型のオンラインゲームをできる
ようになって益々敷居は低くなっていきますね

パソコンよりスマフォでネットサービスが浸透するようにサービス自体の価値より
参加の敷居が低いことのほうが重要で村社会でキョロ充な日本人は同調圧力に
耐えれずにやってしまうのでよりその価値は増えていく

信用創造とおなじく数が質を担保していく、とここまで長々ゲームの価値観の
浸透と同調圧力にまで発展した事を書きましたが

根本原因はソシャゲの同調圧力の強さよりもそれ以外のスポーツやアウトドアの
文化を遊んで維持してこなかった上の世代の責任ですね

スポーツを観戦だけしてスポーツを楽しむことをサボったりアウトドアを
サボったりと遊ぶことをサボったことでその文化が守られなかったのが
ソシャゲの同調圧力を育てる要因ですね

車ばかりでろくに足を地面につけない建物と車に引きこもる、お宅生活が
様々な文化を無くしてスマフォ傾倒に向かわせているのではないかと

若い世代になんでスマフォばかりするのだといっても上の世代が
アウトドアやらないから、生まれたときから見聞きしないから
存在しないものになっているだけでしょう

そしてその文化の衰退ぶりはもはやオンラインゲームのプレイすら
しんどくて、ユーザーの声を受け付ける場では難しすぎる緩和しろ
とやかましいやつらばかりな現状です

なのでEスポーツでも世界基準を主導する役目を日本は行えずブロードバンド
SNS、スマフォで後塵を拝して利益を取れなかったように主導権争いで
また負けることが確定しています


でもまあ弱者に優しい緩和策を進めれば戦う強さは失われるので仕方ない取引ですね

そういえばゲームプレイの正常な範囲と異常な境目があるのかと言われてましたが
オンラインゲームにもソシャゲにも人を狂わすような大層な力なんてないですよ
そうでなく人を夢中にさせる他の分野が手を抜いて堕落して人の欲望の担い手を
さぼっているからじゃないですかね

金持ちが金の素晴らしさを見せつける使い方をさぼっているから
勉強頑張って金持ちになろうという意欲とかの欲望の求心力が
弱まったりして学力共認がたかがゲームごときに脅かされるありさまで

スポーツもプロしか実践しない有名無実の骨董品で日常に出てこない
こんな近代化で痩せ細った文化が人の欲望の担い手になれるわけも
ないでしょう

やることをさぼった文化は消え去るだけのことではないかと
金を稼ぐことに夢中で使い方が下手くそなやつはオンラインゲーム内でも
多いので世界的な傾向ですよね

金だけ稼いで足腰弱った人間は金の使い方が下手くそすぎて
仮想世界のお遊びよりもみすぼらしい見かけをしているので
エアー化は止まらない

どうせ現実に魅力ある本物がないなら仮想空間の創作物のがましじゃ
ないかということです、偽物に劣る本物しかつくらないのが金融緩和ですね
25:9 :

2018/10/18 (Thu) 11:35:05

逆にゲーム専用機で作ったゲームなら同じ人がプレイしてもそこまで異常な事に
ならなかったと思うか?という疑問に対しては

ソシャゲ以外のゲームには課金で強くできる部分があまりなくて、違法なRMTに
手を出さないといけないのでアカウントを消されるリスクもあり同じ土俵で
比べられませんが課金せずに十全に戦えるので金を寄越せと親を殴るような
暴挙には及ばなかったし及ぶ必要もないですね

しかしこれはスマフォという限られた計算力と画面の小ささとゲームを操作する
インターフェースが無いことの限界と、今の若い世代がオンラインゲームの
長丁場をプレイする体力すら無いことが原因なので

課金ガチャゲームを作っているメーカーの責任ではないです
パチスロのように課金した金でゲーム通貨やリアル現金が増えたり減ったり
なら事は深刻な事にならなかったでしょうが

課金で戦闘用の駒を揃えるゲームでは運が悪いと参加資格に相当する
駒さえ揃わず戦う前から上がり放棄しないといけなくなるので
そこがまずかったのですが、スマフォで作れるゲームでは課金ガチャでもないと
戦力格差を作れないので、スマフォゲームくらいしかできない
娯楽の文化を放置して衰退させた我々と更に上の世代の責任ですね

戦力格差要素を何かで用意できないと何をやっても勝てるゲーム
なにをやっても負けるゲームになり、緩和しすぎて価値が下がった
dsのモンハンみたいなことになりますね

苦労せずに勝てるゲームはゲームとして成立しないですからね
24:P :

2018/10/18 (Thu) 21:46:09

>>20 やっぱりなという感じで、粗悪なものの方が依存が重篤になりやすいようですね。

例えは悪いですが(依存症を起こす物質だから仕方ないですよね)
違法薬物と似たようなところがあるなと思いまして、

元々専用機向けだったゲームがスマホに焼き直しされて安価にリリースされるとか
インターフェースが限定されて粗悪だとか、そっくりじゃないですか。

薬物も製造上の都合とかで出た廃棄物やカスのようなものの方が安価で出回り
産地(つまり外国)では社会問題になってるそうです。

やはり昔ながらの商品として製造される高級品の方が副作用もコントロールされてるのだろうかと。

まあ、ゲームも直ちに健康に被害はないのでしょうから、
正しく怖がればいいのでしょうけど、こういうドラッグに比べても十分に強力そうです。

やっぱり視神経に入ってくる断続的な刺激って相当ヤバいようですね。

経験することなくに害悪について知ることができた機会には感謝しかありません。
23:P :

2018/10/18 (Thu) 22:14:10


>>19 の後半の部分、
>どうせ現実に魅力ある本物がないなら仮想空間の創作物のがましじゃないか

というのは、ゲームやってる人ならではの感覚ではないかと思いました。

ガブリエルが提唱したように、それぞれの立ち位置ならではの別個の現実がある。
すべてがポジショントークだっていう仮定と仮説。

それでは別の立場ではどういうポジショントークが出るか実例書いてみたいのですが

1日2ドル以下どころか、1ドル以下の層になるかと思いますが、
(外国の)山中の農村に旅に行くと、日本人を初めて見るという素朴な人がまだたくさんいます。

日本人を初めて見た人の質問は決まっていて、
「日本人は何を食べるのか?」っていうのがたいてい第一問です。農村ですから。

その質問が済んだ次か、日本人を見たことある人なら
「日本人は米をどうやって植えるのか?」って聞かれます。

初対面の外人に普通聞くか?そんなこと、といつも思うのですが答えます。

私は遊びのような田んぼだけど、一応手伝ったことがあるので、
たまたま答えることができるけど、普通無理ですよね。

でも、彼らは主食で食べるからには当然各家庭が田んぼを持っていて
各自栽培しているからこそ毎日食べられる、と信じて疑わないんですね。

だから私が田んぼのやり方をこたえることで、彼らの仮想現実がまた
あらぬ方向に発展して行ってしまう。
日本人は米を買って食べるのであって、自分で栽培したりはしないから。
(書かなくても知ってるか・・)

立場が人を創る、と言いますけど、立場が人の考えを創り、
人のポジションがポジショントークを創るわけで。

でも、すべてが現実に起こってることなんですよね。
22:9 :

2018/10/18 (Thu) 23:09:08

>>21
日本は表面的には豊かでも生物として、生きる力が減少してるし余暇的に
貧しくなっているので、そういう意味で粗悪な闘争しかできなくなっている
と考えれば覚醒剤との比較も妥当になるのかな

物理的な暴力から法や金融で従えるヒエラルキーになっているので
戦争、殺し合い スポーツ ルール無しの喧嘩 囲碁将棋 外交
据え置き型ゲーム スマフォゲーム

順番に安くなっていきますがゲームの辺りで金が重要な武器に
なってくるので一応時代にも適応しているのかな

ただ劣化しているといってもソシャゲの段階で金で戦う要素が
入ってきて現実に近づき純粋になったようにも思えるので
複雑な感じです、ゲームではとしては粗悪になってはいるものの
金で闘争をするという概念は現実と似ているのでこの部分だけには
純粋さがあるように思えます

ゲームとして粗悪だからこそ金で戦うリアルさを必要とするかは
わかりませんが、いまだにソシャゲのガチャに依存症になるのは
よくわかりませんね、なぜ上がり放棄できないのか
21:9 :

2018/10/18 (Thu) 23:37:44

>>22
本当に価値ある本物生活はいくらでも無限にあるのでしょうが、例えば
毎日感謝の正拳突き一万回でもしていればそれは素晴らしい気持ちで
生きれるかもしれませんが

どうやってその意思を維持していくかという問題が出て
自分の価値観と常識と戦う必要が出てくるので大事になります

これが社会に貨幣に依存している人間の限界でポジションがポジショントーク
を作る話と重なりますね

漫画家こそ至高と書いたりしたのも、金融経済に適合しない
原始生活も限定ながらも世界観を作る事ができれば、自分に
そういった世界の価値を新たに洗脳して生きる事がしやすく
なる可能性はあるからです

実際のとこ漫画は作業料が多すぎるのでライトノベル程度に
したいところですがね

自分が体験した事でしか他人や世界を認識できない機能の体で
限定的な日常を送ると、自ら構築した認識世界から出れなくなるので
エネルギーを切り崩す生活がヤバイと思ってもそれ以外の生き方を
知らなければ想像しにくいので創造できなくて新しいパターンを踏めなくなる
20:P :

2018/10/19 (Fri) 01:11:45


>>24 >どうやってその意思を維持していくかという問題

こうやって良い質問の仕方してくれると助かりますが(これなら法的問題にならない)

こういうことはオキシトシン―セロトニン回路をどうやって使うかという
生理学的問題で考えられるかと思います。

まだ研究は始まったばかりのようで、オキシトシンの投与で自閉症の「症状」が
軽減するかしないか、絶賛臨床治験中のようですから

これから書くことも正確性とか論理的整合性とか要求されても困るのですが
(他のことも全部そうですけどね)

これらセロトニンやオキシトシンはホッとして落ち着く効果から、
どうやらドーパミン系の報酬系回路と拮抗作用があるようで、

ゲームだとか甘いものだとか、ドーパミンが出てそれがアドレナリンに代謝されて
攻撃性が増したとしてもそれは一時的であり、やがてセロトニンが出てきて
満足して落ち着くのが通常ですよね。

それが報酬系回路が暴走気味に亢進してしまう場合は、
やはり拮抗するセロトニンやオキシトシンの「幸せホルモン」「愛情ホルモン」が
効いていないか、効きにくい状態になっているのだろうと、
ただの推定ですけど推定できるとされています。(注:真に受けないでください)

それで発達障害の人にはやたら怒りっぽい人がいたりとか、
ゲームやギャンブルに病的にハマりまくる人がいたりとか、
因果関係とまでは言えなくても相関関係くらいは出るのではないか?という研究ですね。

原因として(研究レベルで)言われていることの例にはこんなのがあります。

幼少期に到底安心できないような環境で養育すると、もしかしたらオキシトシンが出にくくなって
アドレナリンが亢進しやすくなったりするかもね、という示唆程度の研究ですね。

別段、臨床試験や治験で実証されて確立された一般的な概念とまでは言えないと思いますが
私自身はかなり参考にしてます。(注:真に受けないでください)

幼若期ストレスによる情動障害:オキシトシン―セロトニン神経回路の可塑的変容

https://www.jstage.jst.go.jp/article/stresskagakukenkyu/29/0/29_120/_article/-char/ja/
19:9 :

2018/10/19 (Fri) 08:47:29

25の話で思い出しましたが、史上最強の弟子ケンイチという漫画で
動の気の解放は慎重に時期を見定めないと制御しきれなくなる可能性が
あるので動の?解放を行える段階になっても軽率に進められない

というのがありまして、動の気を解放して使いこなすには対の静の気の
扱いもできないと敵味方判断や攻撃自体の正確さに問題が出るし
止まらなくなって筋組織を過度に消耗して肉体的にも精神的にも
廃人になる恐れがあるとありましたが

これは動の気がドーパミンエンドルフィン、静の気がセロトニンオキシトシンに
当て嵌めると重なりますね

動の気であるドーパミンエンドルフィンを増大させて力を出し
静の気であるセロトニンオキシトシンでそのエネルギーを拡散させず
集中させて精度と威力を上げる

ドーパミンが銃の弾丸でセロトニンが爆発エネルギーを制御する銃の砲身
みたいな関係ですかね

なので武術家は肉体だけでなく心も鍛えないといけないとか

格闘家でない普通の人間でも脳内物質の制御くらいはできて当然でしょうが
何らかの理由で反対の成分を出して拮抗制御できないと、いわゆる依存症
といわれる状態になるのでしょうか

これはドーパミンエンドルフィンが良いセロトニンオキシトシンが良いという
事ではなくてどちらも出せないと日常生活が破綻しかねないということですね

ドーパミンエンドルフィンが優勢すぎると社会性が下がり組織行動に
対応できなくなり、セロトニンオキシトシンが優勢だと新しい挑戦や
勝負事ができなくなったり、同じことしか繰り返せなくなったり
超保身の金融緩和依存になったりするリスクがある

どちらに片寄ってもまともに人間機能がしなくなるということですね


(漫画の例なのでまさか真に受ける人はいないですよね)
18:P :

2018/10/19 (Fri) 22:56:34


>>26 動の気と静の気ですか。良い表現ですけど、脳内麻薬の系統は3つあるんですよね。

静の気:オキシトシン・セロトニン
動の気:アドレナリン→ノルアドレナリン→アドレナリンの一連の代謝系
聖の気:エンドルフィン

仮にこのくらいでよろしいのですかね?

同じ落ち着く系統でも、エンドルフィンはかなり異色で「恍惚」と形容できるような
もしダウン系のドラッグだとかなり強力でヤバい系統の作用として表現されるかと。

モルヒネ的だと表現する人もありましたが、まあ当たらずとも遠からじだと思います。
(処方されたことないので私には分からない)

そこまで強力ではないけど、むしろそれ自体が毒で中毒性があるのが
アドレナリン系統のドーパミン回路の代謝系なんですよね。
これはやはり覚せい剤的かと。

これは活性酸素を激しく分泌しながら筋肉や毛細血管を傷つけていく。
だから、アドレナリンバンバンでとさつされた牛さんは肉が柔らかくて美味しいとされ
闘牛が始まったと言われます。

それでオキシトシン-セロトニン系統はアドレナリンと拮抗するくらいの強さだから
エンドルフィンがたくさん出てくるようになってしまうと、安全装置としての作用を失うだろうと思いますね。

それで宗教にハマりすぎるとヤバいと言われるのもこの作用のためのようで
先史時代のキリストという教祖も「静かな場所で短時間だけ祈るように」言い残したとか。

オキシトシンは意図的な誤用で「オヒトヨシン」と私は呼んでいるのですが
社会性を担保するホルモンだと言われていて、社会生活を安心安全に営むための安全装置で
ここの回路の利きが生来悪い場合に、どうしていくのか?というところが難しい。

このオヒトヨシンを吸入している間だけは柔和になったり、社会性が向上したりするようなのですが
四六時中人工呼吸よろしく吸入装置を付けて社会生活をさせるわけにいかないじゃないですか。

それにこういう脳内物質を安易に増減させることの弊害は古くから知られており
パーキンソン病の原因にドーパミンの枯渇という因果関係は分かっているものの、
安易にドーパミンだけ投与して増やしてしまうと、統合失調症を発症する現象とか

SSRIの抗うつ薬を若年者に安易に投与すると自殺や異常行動に走ったりとか
いろいろ危険な面があり、違法も合法も脱法も医療用もドラッグとして投与するには危険すぎる。

生活習慣の改革から入っていかないといけないものだと思います。
17:9 :

2018/10/20 (Sat) 05:56:58

>>27
精神を調整する薬品の外部注入に依存状態で安定してしまって自生産を
サボってしまう、デガワルクなると精神安定剤でない普通の薬品でも
依存してしまうほど弱くなりそうですね

そもそも精神薬の外部注入が必要になった原因が電気と石油の外部注入で
使わない体に安定して砂糖とかコーヒー程度に安定を崩されたのが
元じゃないですかね、何か悪い問題が発生して起きたのではなく

虚弱化した人間が合法の食品程度で吹き飛ばされるほど根本が弱く
なってるのでしょうね、仰るようにだらしない生活習慣を戻す所からですね

そういや瞑想でおかしくなったって例も聞いたりしますが、基本的な
体が弱まると安全な領域まで危険になるというわけのわからないことになりますね
16:P :

2018/10/20 (Sat) 21:53:27


>>28 様々な化学物質が幼児期の情動形成に影響があることが分かってきていて
グルタミン酸ナトリウムでさえ影響があるらしく、結構怖いことですよね。

料理でいくらでも使うじゃないですか。うちは使いませんけど。

周産期医療の現場ではかなり安易に陣痛促進剤が多用されている風潮があると思いますが
これはオキシトシンそのものでもありますから、良いことばかりでなく悪いことも起こるのですから
私は結構怖いことだと思っていますが、

社会的に出産のアシストやケアを安価に続けていくためには必要な措置だというのもよく分かるつもりです。
(自然にしておくと出産は深夜から未明になることが多いから)

注意欠陥多動性障害モデルラットにおける発育期
うま味摂取による情動形成の脳内メカニズム解析
-血中オキシトシン関与の検討-
http://www.coder.or.jp/hdr/30/HDRVol30.13.pdf
15:9 :

2018/10/21 (Sun) 06:51:34

>>29
砂糖が小さじ単位くらいで威力を発揮するのに対してナトリウムその他は耳掻き一杯程度でも
明確に脳に刺激を出してくるのでより依存的になりますね

砂糖とナトリウムその他依存は自炊で量を抑えていても外食や既製品を買って
食べると舌がリセットされて多目にないとうまく感じられなくなるのでやっかいだ

控えていてもスーパーの惣菜やファーストフードで刺激の沼にドボンですからね
ナトリウムその他を使わないようにしている親戚がいますがそのかわりに
やたら肉を食おうとするので、グルタミン酸依存がさっぱり抜けてないなあと
思います、グルタミン酸その他を避けていてもそれ以外の生活で
脳内物質を外部注入しているとナトリウムその他を禁止してても食事依存は
治らない、TVでグルメ番組ばかりやってるのも

世の中の大半は脳内物質依存なので飯のことばかり考えてしまうんよね

まあ食事による脳内物質依存はちびっと~だ動かすだけでカバーできるので別に
害は大したことないのだけど、やはり余分な外部注入があるぶんそれを相殺させる
成分の必要量が増えるのでそれだけまた外部注入が必要になるぶんスマートではない

肉を避けるのは成長促進剤等を避けるだけでなく単にグルタミン酸などのうまみ成分が
必要な体にしたくないのもある、肉は自然な旨み成分でナトリウムその他ではないが

旨み成分が多いものをたべているとナトリウムその他を減らせないからな

何々が体に悪い~って発表されても世の常識自体が外部注入依存生活なので
50のうち1を減らしました~つっても他の依存相互作用が機能して我慢しても
その1を欲する因は変わらず別の食材で代行して一歩進んで一歩下がるというのが
通貨を膨らました分発生する流出減少であり、働かざる者はエネルギー分散を強いられる

働いているけど通貨の価値が高すぎて高度人材以外をニート扱いしてエネルギーを
分散させてしまう、まあ録に働いてなくてもエネルギー使用が低ければ肉体を消費する
情報に囲まれることもないのだが、因果が遠すぎて理性で把握できるものでもない

外出したときは豆腐とかポテト等の余分なものが入り込まない食い物が好ましいが
揚げる前のポストじゃないと牛脂とかで揚げたりするから危険だ

パン屋で買ったパンに納豆とかコーン、アボガド、ごぼうサラダ等で食うのが
堅いのだが、社会の中でそれだけを続けるのは難しい、結局集まりに行かなければ
いいのだが、それでは社会生活が成り立たないので難しいとこだ

食事依存から抜け出すことを社会が許さないのはあるね
14:P :

2018/10/21 (Sun) 20:54:57


ナトリウム自体は必須ミネラルですから、食塩を控えるのなら
それは肉とかで補うことになるでしょうね。

そうしないと高カリウム血症になってしまう。

というか、うちの母が現になってました。
食塩を控えれば控えるほど良いと思ってるから、カリウムが突出して。

腎臓の保護がすごく大切で、それにはミネラルバランスなのですが、
それは生活習慣全体で実現していくもので、食べるもののメニューの調整程度ではとても無理ですね。

ただでさえ被ばくにより老廃物がかさんで腎臓には負担がかかってます。
何とかして腎臓の負担軽減を考えてあげないと大変だと思います。
13:9 :

2018/10/22 (Mon) 01:05:00

>>31
ナトリウムではなくてアミノ酸の事でした、パッケージが残ってないので
確認できなくて勘違いして書いてしまいました、すいません

でもナトリウムのほうも気をつけないといけないのですね、塩分は控えていませんが
塩分を減らさないといけない場合には要注意ですか

運行不足だと塩分の過多が動脈硬化に繋がるから血圧とか心筋梗塞とか肩こりとかに
影響するけど、肉体労働をしている人はそうそう血圧高くはならなさそう
12:P :

2018/10/22 (Mon) 05:43:58

ナトリウムとアミノ酸の混同でしたか。それが化合してアミノ酸塩となったのが
グルタミン酸ナトリウムMSGですね。ちょうどナトリウムが塩基で化合して。

ところで、塩を控えろと言うのは医者で、私は質の良い塩は豊富に摂るべきと思ってます。

それはやはり汗をかいて調整できるからで、
絶対運動しないとか、働いたら負け(特に肉体労働)と信じてる人にとって、
最適な食塩の摂取のあり方とは、私にはよく分かりません。ご期待にそえず申し訳ないですが。
11:9 :

2018/10/22 (Mon) 12:39:40

>>33
塩分控えめの問題は薬を飲む前にどうして薬を必要とするまで体の損傷を放置したのだという
前提が間違っているタイプと似てますね

体が人並みの乳酸を出せる運動量があれば塩のにがりでタンパク質を固めて豆腐
作るように肩凝りも血圧上昇にもならないけど、極度の運動不足だと必須ミネラル分の
塩分程度で体が固まってしまう

そしてアミノ酸等の科調と合わせて塩分を普通より多く必要とするのは
酒と肉の食い過ぎで、酒と肉を我慢できないのは金融緩和から生まれる売り上げ要求圧力からの
暴言とか暴力がドーパミンエンドルフィンを過剰に出して対応する
そうすっと塩分のにがり以外で戦闘体制のために出血しても血が流れ出さないように
血管が収縮して、血の巡りが悪くなってしまう、その痛んだ体をほぐすために
仕事帰りの一杯が必要になるが

肉体を健全に使用してエネルギー効率が整っている体だと酒を飲んでも
すぐにエネルギーを使用して、もて余して骨などのミネラルを溶かす量も
運動不足の人間に比べて圧倒的に少ないだろう

普通に体を使って生活をしていれば問題にもならないことが運動不足だと起きるので
石油を使うこと自体に問題がなくとも怠けるためにもたれ掛かるとバランスを
大きく崩す事になる
10:P :

2018/10/22 (Mon) 23:41:05


>>34 エンドルフィンは特殊な状況でないと普通は出ないものだと思います。

捕食されて死ぬときとか、それに準ずる大けがとか、出産時とか
そういう時に穏やかでいるために大量放出されるとされていて、

平時で出るとしたら、ランナーズハイの時とか臨死体験のときとかに限られるようです。

自己が正常な形態を保持できないほどの苦痛や痛みが入力されたときに
それを鎮静するために出てくるのだろうと推測されます。

それを計画的に日常的に用いるために、古来よりプロの仏教徒は激しい修行をしたのだと思います。
でも、苦行をこなすだけだとなかなかそういうバランスに到達しないのは釈迦も言ったとおりであり、
難しいのですけど、偶然そういう能力を獲得した人というのも大勢いるようです。
9:9 :

2018/10/22 (Mon) 23:45:07

>>35
また間違えてしまいました、ドーパミンが代謝するのはエンドルフィンではなく
アドレナリンでしたね
8:9 :

2018/10/23 (Tue) 11:35:26

そういえば魚には痛覚がないとかいう根も葉もないデマが流れた時がありましたが
捕まえて包丁を入れたときに全力で暴れる姿を見て痛覚がないわけはないと思うはずだが
実際に体を切り裂かれていない者には魚の苦しみは想像しにくいし権威のあるとこが
痛覚はないていったら、ないのかもなーとなるのかな

痛覚がないと体に障害物が当たることとか、捕食者の攻撃に対して素早く対処できないので
痛覚は必要だが、9割死が確定した生存が見込めないときには痛覚は不要になるので
無駄に苦しませないようにエンドルフィンで痛覚を遮断するのか上書きするのか
わかりませんがそういう機能がありますね

痛覚はあくまでも生きるための機能なので殺したり殺されたりする戦場では痛覚と恐怖が
殺し合いを不利にするのでそういうのを麻痺させて兵士を強くするためにヒロポンとか
開発したのですかね、それとも公表通り不眠不休で戦うための気付け剤でしか
なかったのか謎ですが、麻酔で使われる製品も似たようなものじゃないですかね

大掛かりな手術等は到底許容できる範囲の痛覚ではないので必要ですよね

殺しあいの要諦として生きようとする感情より殺すという意識をうわまらせたほうが
殺し合いで勝てる確率を上げれるそうで、これもエンドルフィンを分泌させずに
生きる機能を遮断させるという意味では覚者の至った境地と似かよっているような
気がします、生きるという常に前提としている状態を覆す事だけがこの特別な
脳内分泌物を出す事ができるじょうけんなのでしょうね

なので近代化してで生きる力を代行しすぎた社会の中では精神世界の覚醒者は絶対に
生まれないので、仏法だろうが他の信教だろうがアセンションだろうが精神世界を
語る奴は100%偽物なので真に受けるなよというのも

この掲示板自体がそういうものなので注意書でフィクションなので真に受けるなよと
書いてある根拠でもある、近代化した社会には覚醒者は生きれないし成立しないので
日本語で書いてある時点で終わっているのだが、ほかの産廃よりはいくらかましだろうか
という気持ちで書いているが基本自分用なので真に受けるなって事

人受けするように共用化汎用化するほど精神哲学はゴミ化していくので勝手気ままのほうが
害は少ないのではと思う

そもそも真理に覚醒した者は万事に通じるし共認を必要としない生態になるので承認欲求を満たす
ブログで健康グッズや食品で小遣い稼ぎする必要がないのでネット上には出てこない

出てるのはそうでないという証明でもある

一日2ドルで生活をしている人が多い地域にだけに賢者が生まれる環境があって
賢い人は世界に色々いるけど、おまえには会うことができないとPさんに言われた
事があって、ふぁっ?ってなったが今なら、なるほどと思える

精神の高みは楽に生きることの反対側にあるので、そういう知恵とかは自ら苦痛を
求める生き方にしか宿らないのでマニュアル化して情報商材にできない

なので普通は受け皿を広げていくものだがPさんのやり方は間口を狭めていく
方向になっていくのだろう
7:P :

2018/10/23 (Tue) 21:36:09


>>37 人間だれしも自分が受けた暴力については大げさに考えて、
自分が施した暴力については無頓着な性質があるものですが、

お魚さんの例示は大変有意義だと思いました。

ぜひとも、自分が下した暴力で上がっている悲鳴についても、耳を傾ける機会を持つべきです。
他人の暴力について糾弾していないで、まず自分から改めていかないとです。

自分が食べるブタさんニワトリさんがどのように苦しんで死んでいくか、
知らずに食べているから

自分だけが暴力を受けているように感じて怒ってしまう。
愚かなことだと思います。
6:9 :

2018/10/24 (Wed) 00:42:20

残酷さから目を背けていると、捕まえた生き物をどう扱ってもいいという
自然の掟を忘れてしまい、アウェイな海外で簡単に捕まってしまったりする羽目に
なったりしますね

インドとかタイフィリピンとかで被害報告は流れるのに相変わらず同じパターンを
繰り返してますね、経済規模が小さい国の自由と怖さを全く考慮しない無能さは

日本の物差しを他国にもっていく間抜けさですね

経済規模が小さいということはそれだけ収入を確保するために守るべき社会規範が
少ないことであり、トラブルの対処も自前の割合が高いので日本みたいな感覚で行くと
簡単に捕まって監禁されたりして警戒心が無さすぎますね

日自分で自分の獲物をどう扱うか考えたりやってみないと、いざ自分が補食される立場に立つときに
想定外すぎて対応できなくなる

敵討ちが公的に認められ、荒事を自前で解決していた時代の日本の女性なら
懐に合口?っていうんだったかな?短刀を忍ばせておいて、荒事で辱しめを受けるくらいなら
自決するくらいの覚悟があったようですが

貨幣に飼い慣らされた歯車には想像がしにくいことなのかもしれませんね
長い年月自前で対処せずに来たので度忘れするのも致し方ないか
5:P :

2018/10/24 (Wed) 01:43:46

>>39 >アウェイな海外で簡単に捕まってしまったりする羽目

私自身がやられているのであなたのいう低能・無能の極みかもしれないですが、
それも、そういうポジション(安全な場所)だからそう言えるだけですよ。

私の立場のポジショントークだとそれは無理で、やはり目の前で人が撃たれて死ぬのとかよくありますし
基本、明日は我が身だと思っているので、他人様を笑っている場合ではありません。

でも、ゲームと現実は違うので、それをヘタレだとか低能だとか笑われても
特に恥ずかしいとは思いません。

どんなに気を付けていてもやられるときはやられるし、対策や対応に完全な方法はないです。
たまたま運が良くて今日も生きてるだけだと思ってます。次に失敗したらお笑いになって結構です。

私がやられて被害出たのは短時間誘拐ですけど、ATMに連れて行かれて自分で身代金を払う方式。

やはり誘拐された後にも駆け引きはあり、あまりにちょろいとその後何度もやられますから
殺されない範囲で嫌味を言ったり、脅してみたり、駆け引きするだけの語学力も重要ですが、
語学に堪能な人でも、お教室ではこういう脅し文句やサバイバルのための駆け引きの外国語って習わないじゃないですか。

少し値切って身代金を払ったり、今後やられないための対策とかまで含めると
ゲームじゃないので正解ってほんとに難しいと思います。

いきなり撃ってきて、殺してから確実に奪うタイプの強盗とかなら
対策しようもないし考えても仕方ないので、結果的に何も努力しないのがコスパが良いとなりますが、

まず武器を向けられて駆け引きや交渉から入る場合というのが、その応対で生存率や被害状況が雲泥の差で
これはものすごく努力のし甲斐がある分野なんです。危機対策ですね。

何でも闘って暴力で解決すれば良いってものではなく、外交努力も大切であって。

読んでるどちら様もこれを無駄な努力としてお笑いになっても結構なんですけど
私は努力のし甲斐を感じるので、今後もがんばってまいります。

実は人に押し付けているだけで、安全な場所で安穏と暮らすことそのものがかなりの暴力なんです。
あまり声高に糾弾される機会もないだろうから無頓着だっただけで。

だれかが大変な思いをして負担をしてくれているから、安全な場所というのがあるんですね。
4:9 :

2018/10/24 (Wed) 08:04:59

>>40
ふふふ、素人がプロ野球のプレイをダメ出しするくらい滑稽でしたかねw
この事は挑戦して失敗を体験しないことが最大の失敗っていうのと似通ってますかね

よく聞く失敗例は観光に行って監禁されて何ヵ月後かに帰ってくるパターンですが
海外に住み続けるとなると難易度は跳ね上がりますね

それに日本人のイメージってそこそこ金持ってて、警戒心が弱く腕っぷしも弱いって感じだろうから
金持ってそうか査定せずとも手堅く稼げそうで人気高そうですよね

そういう意味では一番目をつけられやすく、黒髪と黒い瞳の特徴で危険度は跳ね上がりますね
海外の人からは黒髪黒い瞳はアジア人と遠目から推定され、直接の対応がぬるかったら
日本人とか判定されてそう

ドラクエで6パターンの中で種族人間で更に男だと二重に地雷の確率が上がるので
極力誘わないようにするので、ほかに誰もいない状態でもないと誘わないので
まともに動ける人間男は通常より信用を得るための条件の積み上げを多く求められ
苦労する事とちょっと似ている

日本人でもちょろくない人はいるはずだが、今まで強盗してきた経験でちょろい率が
圧倒的に高く回収できた金が多ければ、おおまかな人種だけでターゲットにされますね

人種でひとくくりにはできないけど、対峙してみるまで実際がわからない強盗の取引とかは
やはり効率的に行くために大まかな枠に嵌めて単純化するほうが効率がいい

それとやはり地元の人間じゃないものは殺しても家族や親戚筋の荒事が得意な人が
出張ってくるわずかなリスクとかが無いので安心して強盗でも殺人でもできるだろうから
地元の人より外交において不利で難易度が高くなりますね

住み続けている人なら有力な人脈も築けていける可能性があるけどやはり大変な道のりですよね
通常より何倍も対応力が要求される

しかし物事は簡単に行かないほど価値がでるのでやりがいがあるのでしょうね
簡単に通ることだと、ああでもないこうでもないと試行錯誤をする必要がないので
生きている実感とか満足感も生まれにくい
3:9 :

2018/10/27 (Sat) 00:44:53

ゲームの楽しさは何かをする為に何かをしなければいけない組み合わせと繰り返しが
無数にあるので成長感を感じられて、仮想世界なのに必要な価値が生まれる

現実で金を稼ぐことに夢中になったり、金に価値を感じるのも同じく投資することや事業や商売などの
実践で金の使い方を上達させていく事に価値と夢中になる要素がある


ただ金融が広まって進歩していく過程は金の使い方にも個人差があまりなく皆楽しんで
成長していけたが、金融の効率段階が進んでいくと金の使い方の個人差が天と地ほど
離れていくので、勝ち続けた人のみしか金の使い方を上達させていけない

しかも雇用されると専門家分業化で単純な一部分の仕事だけさせられて
金を使う実践から離れるだけでなく、単純な作業で個人の能力も落ちて
更に個人の能力格差が開いていく


大規模化してスケールメリットを活かして行くほど個人の金の使い方に幅が狭まり
上級者に歯が立たなくなる、実践を続けたものと実践を続けていない者の差が
取り返しがつかないのも仕方ないことだ

優秀な奴に事業を任したほうが良い結果になるのでいい事ではあるが
同時に多くの大多数が生き甲斐を失うこともである


警察と裁判所が争いごとから守ってくれないような国は、生きるのが大変な所ではあるが
大多数の人間が失ってしまった、個人の力が発揮できる場所でもあり、逆に言うと力がないと
居られない場所でもあるので大きな成長感を感じることが出来る世界でもある


あらゆる争いごとを解決してくれる場所は安全ではあるが、争い事に対処する成長枠が無い世界であり
ゲームで言うところの成長システムが無い場所でもある、普通のゲームなら成長システムを排除する必要も無いのだが
オンラインゲームでは大多数の能力差がある人間が参加するので、緩和して誰でも出来るようにしなければいけない


しかしながら上に書いた通りゲームの楽しさとは不足を解消したり、新たな力を得て今まで出来なかったことを
徐々に増やしていく成長可能枠要素であるので常に正反対の力を崩したりする必要があり、緩和しただけ
締め付けないといけないものでもある


多くのプレイヤーを参加させる為に緩和していく作業は、現実の金稼ぎ能力の個人差が断崖絶壁で
どうしようもなく相対的に小さい能力の人間が働きにくくなるので政治でフォローするが
助けたり楽した分だけ人は能力が下がるので、また下がった分緩和が必要になりアリ地獄になる


オンラインゲームをやっていると、現実の緩和の必要性がよく分かるし、現実の能力の低い誰でも生きれる世界は
一部の有力者の仕事で成り立つものなので恩恵を受けるものは弱くなるばかり

塩分が過剰に体を固まらせ、体の硬化を止めるのに酒を求めて、それで体がやわくなった分また塩分が
不足する事にも通じる


現実もゲームの仮想世界も緩和が必要に迫られて、それが便利であるがゆえに更に弱くなって
緩和がまた新たに必要になるが、そこでまた脆くなるのが必然で成るべくして成ったのでおかしな
事は何も無い、問題があるとしたらそうなっていく流れが必然すぎることか


悪化していく現象におかしな要素でもあれば救いがあるのだが、完璧に必要なものが実現されて成立しているので
完璧すぎることが問題か、これがやっかいなのは、どこまでも理屈として正しいからだな
2:9 :

2018/10/31 (Wed) 21:11:50

オンラインゲーム、MMORPG等には金融の為替や株式市場のようなものはないが
バザーというプレイヤー同士の商品の売買があって、アイテムを持てる数には限りがあるので

買い占めたりして吊り上げたり、自分で使うのではなく転売目的で買い上げられたりして
現実の先物取引みたいな事になっているのだが、現実で大地震が来るとか大きな気候変動がくるとか
金融崩壊だとかアメリカが終わるだとか戦争だとか寝言繰り返してるやつらと同じようなこと言うのよ

次のボスはこれこれこういうやつだからこれが必要になるだの適当な嘘を5ちゃんで並べて
バザーで商品が売れるように宣伝するわけでね、ネトゲでは無職やニート、不労所得者、経営者、資産家等が
圧倒的に有利で無職勢がいわゆる現実の投資家に相当するのだが通貨を動かすだけで利益を生み出し
自ら社会に公益的な事業を展開しない、金を増やすことが趣味の人はネトゲでも同じように居て
プレイはあまりせずにひたすら通貨を増やすことを目的にしていると

緩和策で増大した通貨が行き場を無くして運用に失敗して損したりもするんだよね

地震気候変動金融崩壊アメリカが終わる戦争とかと同じで、なんとかして緩和で失った需要を
回復したいから危機を煽るんだよね、これは現実でもネトゲの仮想空間でも同じ

生活全般の実践を怠り金を使うテクニックを磨かず、金を稼ぐ事に傾倒していると、緩和されて
経済的需要が減っても投資という趣味を抑えられないので、とにかくなんか世の中破綻してくれと
願わずに居られなくなる、そうしないと行き場の無い膨れた通貨の行き先が予測しにくく
運用に失敗しやすくなるからだ

社会に生活を楽にするサービスは行き渡っても、投資運用という金稼ぎという趣味はどうしても
止められないので危機を煽って無駄に消費させようとするが


そうそう都合よく大きな問題は起こらないものだ、火種を起こしたくても実際にはそれで失う経済的な利益が
大きすぎるのでそう簡単に戦争などできないし金融の誤魔化しも常に新しい嘘の開発でそうそう破綻もしない

生活に無くてはならないほど依存してるのでそれを手放して破綻させることは考えににくい

以前他人との人間関係を大事とする考えが他社依存から共依存に悪化しかねないのでほどほどにという
話題があったが、金融緩和と投資依存も共依存の関係で互いに相互の依存を深めていく関係で
進めば進むほど離せない関係に深まっていくので、その先には破綻できないほどの相互依存が待ってるのではと思う


これがネトゲの仮想空間だと緩和策で金稼ぎの需要が減ったらゲームを止めればいいだけなので
生きることを途中で止めることができない現実と違い強化作業を積み上げたキャラクターでも
ばんばか即死するような強敵が必要になってくる

ここの調整が素晴らしいと思ったのは、ゲーム内通貨を大漁に用意すれば生存率がわずかな%上がり
確実に需要創出効果があるが、複数の敵が即死級の技を放ってくるけど、プレイヤーの死ぬタイミングのずれ次第で

蘇生後の無敵時間で空振りを併発させる要素があり、かなり運に左右されるので大金を積んでも確実に勝てる保証はなく
大金を積まなくても運の流れ次第とその性質を把握していることでちゃんと新規者や金が無いものもしっかりクリア
できるようになっていることとこがよく出来ている

これも運要素ばかり強くしすぎるとバザーの流通が動かずに良くないし、かといって大金で用意した装備で勝てる
相手になると、新規者やサラリーマンはプレイを続けれなくなる


金稼ぎを積み上げる努力を無にしてもいけないし、金がないと生きれない世界にしても時間が無い者
新規ユーザーがまともに遊べなくなる、それは高級品の需要がなくなると、生産ラインが滞り
新規ユーザーの金策が機能低下していくから、緩和と締め付けはどうあってもどちらも必要なのだ

現実でも同じで、いくら嘘と詐欺で刷った現金が無限に作れるといっても通貨の本当の担保は労働力でしか
ないわけで、無駄に増やした通貨を無理やり活かす為に要らないゴミ情報を垂れ流しまくって
正気とは思えない情報がまかりとうるようになって更に人がおかしくしてでも

緩和された通貨の行き場をなんとかしてやらねば劣化した人間を活かす為の政治と金融が成り立たないので
人活かす為に人の質を殺し続けないといけない、これも離れられない関係でより深みに嵌っていく

ITサービスが今までの無駄な労力をカットしていき人の生活を大幅に楽にしていくが
金融緩和で膨れた通貨の担保を取るための人間絞りがどういった形で政治や情報産業とかの常識で
形成されていくのかとても興味深く眺めている

ドラクエ10に多くの時間を投入して楽しんでるのもゲーム自体を楽しんでるだけでなく
緩和された失った需要がどういった形でリカバーしていくかとか、通貨稼ぎが依存レベルになってるひとらの
情報戦が見ていて面白いというのもある


たいがいが、くそゴミみたいなダイマなのだが、稀に本当に役立つ情報も上がってくるので
全部がゴミだと馬鹿に出来ない部分もある、これも運営側が必死に考えている締め付けつつちゃんと
金が無くても戦えるシステムを用意してくれているのでまっとうな情報も出てくるのだ

自分はレベル上げで手一杯で今まで金稼ぎをメインでやったことはなく、自分で使うためのものを
買いこんで需要が上がって値段が上がったら転売というふうにして通貨のやりくりはしている

キャラの強化とレベル上げでも時間が大量に浪費されるので、金稼ぎの為に時間を掛ける等ナンセンスだ
これは現実生活においても同じで、金を稼ぐ力よりも金を使う力のほうが不足している人間ばかりの社会なので

金稼ぎはやらずに金を使って何をするかの力を増やすことに偏っている


これが社会の中の人間がほぼ全て金稼ぎじゃなくて職業人としての目的と力のみを優先する人間ばかりいる国なら
金を稼いでその素晴らしい労働力で生み出された素晴らしい製品を買うが、現実は全くそうではないからな

量産型女子のスタイルが素敵なのはそのテンプレ実践者が少数だったときのみで、テンプレ実践者の
量産型女子が多数を占めると、それは魅力的な存在ではなくなるのとちょっと似てるかねえ

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